DoDonPachi

Review: Bored_Cyrus | Data: 02/08/2008 | Última Revisão: 30/07/2011

Ficha
Plataforma Adaptações/Outras versões Data de Lançamento
Arcade PlayStation, Sega Saturn 05/02/1997
Desenvolvimento Publicação Classificação
Cave Atlus Visão Superior / Rolagem Vertical
Multiplayer: Até 2 jogadores em modo cooperativo.
Review

Com a queda de popularidade dos Arcades do meio para o final da década de 90, foi natural que as poucas desenvolvedoras que optaram por insistir na produção comercial de shoot-em-ups (o gênero de videogame Arcade por excelência) acabassem voltando suas energias na produção de títulos cada vez mais voltados a determinados nichos de jogadores. Mais especificamente, a um pequeno público que, mesmo que não totalmente alheio a games cada vez mais focados em narrativa e apresentação cinematográficas, como Metal Gear Solid, ainda ansiava por shoot-em-ups bem elaborados e desafiadores. Algumas empresas de grande calibre, como Konami e Squaresoft, tiveram sua parcela de contribuição na preservação do interesse pelo gênero, lançando games como Otomedius e Einhänder para consoles domésticos.

Quanto às desenvolvedoras menores, restou ou fechar as portas ou tentar fazer outra coisa. Ou, no caso da Cave, seguir agradando seu público de entusiastas com shoot-em-ups cada vez mais exigentes, complexos e, para usar um jargão recorrente na comunidade de entusiastas pelo gênero, “maníacos”, que seria a definição perfeita para DoDonPachi se não tivessem inventado outros. O termo em inglês Bullet Hell* (“inferno de tiros”) e o em japonês Danmaku* (“barragem de tiros”) podem parecer definições excessivas aos olhos de um jogador mais casual de shoot-em-ups, que normalmente agrupa todos sob a definição “jogos de nave”, mas caracterizam muito bem os games da Cave. A idéia não é simplesmente colocar umas fichas na máquina (ou créditos no MAME), subir à bordo de sua nave e jogar umas “bombinhas” para destruir tudo que se mover pela tela. A idéia é que você pode simplesmente colocar umas fichas na máquina, subir à bordo de sua nave e jogar umas “bombinhas” para destruir tudo que se mover pela tela, mas pode tentar fazer isso da forma mais elegante e habilidosa possível, desviando ileso de uma massa inimaginável de tiros voando como flocos de neve pela tela, conectando combos de pontuação na casa das centenas e sem usar “bombinha” nenhuma. E isso, para um jogador casual ou não, é mais divertido (mas não menos nerd) do que pode parecer.

DoDonPachi é, na verdade, uma espécie de continuação “espiritual” de DonPachi, shooter lançado dois anos antes pela mesma Cave. Com o risco de ser um pouco simplista demais, DoDonPachi é DonPachi depois de três meses de esteróides e (graças a Deus) sem o narrador idiota. Você tem três escolhas de nave, uma vermelha, uma azul e uma verde, mas as diferenças não são meramente cosméticas. Independente da sua escolha, você terá quatro tipos de ataque: tiro rápido (produzido quando você pressiona seguidamente o botão de tiro), tiro laser (produzido quando você segura o botão de tiro), a super-bomba e a super-super-bomba. A super-bomba serve para acertar todos os inimigos da tela com um ataque potente, enquanto a super-super-bomba é um raio gigantesco que você produz se lançar uma super-bomba enquanto usa o tiro laser. Assim, deu pra entender…? Enfim, cada uma das naves possui “naves auxiliares”, pequenas máquinas que flutuam ao seu lado e reproduzem o tiro da principal. Se você lembra de Gradius, são, à grosso modo, como as options daquele game.

  • Nave 1 (vermelha): A escolha natural de boa parte dos jogadores de DoDonPachi. Ela tem um tiro rápido potente, mas atira somente para frente.
  • Nave 2 (verde): Um helicóptero. Nada simples de controlar, já que suas naves auxiliares não são fixas e seus movimentos se misturam aos da nave principal, girando em até 90 graus dependendo da direção em que você vai.
  • Nave 3 (azul): Ideal para iniciantes. Suas naves auxiliares são fixas e atiram inclinadamente, o que torna essa uma boa escolha para dar cabo de levas grandes de inimigos rapidamente. É mais lento, entretanto, e os tiros são mais fracos.

Depois de escolher a nave, o próximo passo será optar por um entre os dois “modos” diferentes: shot ou laser. A diferença entre os dois é simples: no primeiro, você terá um tiro rápido mais forte, enquanto no segundo você poderá causar mais danos ao atacar com o laser (produzido quando você segura o botão de tiro por alguns segundos).

Naves

Naves

Independente de você ter escolhido laser ou shot como o modo da sua nave, você acabará inevitavelmente tendo que usar tanto o tiro rápido quanto o laser: enquanto o tiro rápido é indispensável em momentos onde é preciso destruir levas grandes de inimigos com agilidade, o laser é uma verdadeira mão na roda para destruir inimigos mais resistentes e chefes, já que provoca um dano contínuo e mais concentrado que os tiros normais poderiam provocar. Além disso, usar o laser faz você caminhar mais lentamente, o que também é indispensável quando você precisa passar perto de um monte de tiros — ou seja, em boa parte do game.

DoDonpachi é dividido em um total de seis fases (sendo que, desde que você cumpra certos requerimentos*, poderá fazer uma “segunda volta” ainda mais difícil). O que chama atenção aqui — além da quantidade de tiros despejados na tela — é o fato dos estágios serem minuciosamente desenhados: há cheio de coisas a explodir nos cenários, itens escondidos, além de inimigos colocados nos lugares mais estratégicos. Os estágios são bem únicos e, portanto, exigem abordagens diferentes. Apesar do jogo poder parecer pura apelação à primeira vista para jogadores desavisados (pelo menos a partir da terceira ou quarta fase), vale notar: DoDonPachi dá todas as condições para que você saia ileso mesmo das situações mais caóticas.

Tudo é possível porque existem dois trunfos colocados à serviço do jogador em DoDonPachi — e também nos demais shooters Bullet Hell. O primeiro deles é o seu “Hitbox” (quadrado imaginário que fica bem no centro da sua nave e que define a única parte sua vulnerável), que é extremamente pequeno. O segundo é o fato dos tiros, apesar de numerosos, serem lentos, deixando tempo o suficiente para você pensar no que fazer. Desse modo, para cada para cada situação complicada na qual o game te coloca, ele também dá uma chance para escapatória. Quando uma leva enorme de inimigos despeja toneladas de tiros na tela, por exemplo, sempre há um ou dois vãos pelo qual você pode passar. Mas o que ajuda mesmo em DoDonPachi (e que pode até deixar as coisas sem graça se você jogar muito) é o fato deste game não ter muita aleatoriedade. Embora habilidade com os dedos (epa!) conte muito, assim como capacidade de reagir rapidamente ao que se passa na tela, muitos dos inimigos e chefes são prevísiveis, agindo sempre da mesma forma. Portanto, grande parte do sucesso neste game depende de sua boa memória.

A verdadeira dificuldade de DoDonPachi, entretanto, não está em terminá-lo, como seria normal em shooters como R-Type, Gradius ou Thunderforce: fazer pontos neste game é um desafio à parte. O sistema pontuação é simples de entender, mas muito difícil de se dominar, havendo inúmeras variáveis que podem determinar a diferença entre você terminar o game com gordos 50 milhões ou com míseros 3 milhões de pontos. DoDonPachi traz um sistema de multiplicação de pontos baseado numa barra de “combo” (pense num jogo de luta). Se você conseguir destruir uma sequência de inimigos sem deixar que a tal barra, localizada no canto superior da tela, se esvazie no intervalo entre um e outro (um segundo mais ou menos), você começará a somar “Hits” (novamente, pense num jogo de luta). A cada Hit, a pontuação se multiplica mais e mais, podendo atingir números estratosféricos se você conseguir fazer uma boa sequência. É claro que isso não é fácil.

A abordagem que se tem de DoDonPachi quando você quer simplesmente chegar ao final do game — de preferência morrendo o menos possível — não é exatamente a mesma de quando se joga por pontuação. Isso porque o método “Rambo” — de atirar em tudo para perguntar depois —, que é o mais natural em se tratando de shoot-em-ups, não funciona muito bem quando falamos de pontuação em DoDonPachi: você precisa calcular o tempo entre um inimigo e outro para não deixar a barra esvaziar, o que é uma tarefa muito mais ingrata do que aparenta. Usar bem o Laser da sua nave é de muita utilidade aqui, porque sua barra de combo não se esvaziará se você acertar continuamente os inimigos (principalmente os grandes) com ele. Ainda existem alguns itens que podem ser coletados durante as fases para ajudar na sua pontuação, mas é pelo sistema de combo que você vai conseguir a maior parte dela. Ah, claro, nem pense em tentar algo relacionado a pontuação se você não tiver a habilidade de terminar o game com um crédito só: a cada continue a mais, todos seus pontinhos se evaporam.

Os gráficos de DoDonPachi têm tudo para agradar os gamers “oldschool”: a arte 2D é excelente e é do estilo pixel-art, extremamente comum nos games de antigamente. Ou seja, se tem a impressão que tudo foi pintado pixel a pixel, com perfeccionismo nos detalhes. O game se passa em um ambiente futurista, mostrando cenários e máquinas bem imaginativas que remetem às imagens clássicas de ficção científica, como as de Star Wars. Alguns inimigos parecem até razoavelmente com máquinas de guerra reais, como tanques de guerra, helicópteros e caças, mas é nos chefes que DoDonPachi viaja na maionese: naves gigantes que conseguem flutuar e se movimentar suavemente a despeito de seus nada modestos tamanhos. O que chama atenção mesmo na parte gráfica são os efeitos especiais, se é que dá para chamá-los assim: chuvas multi-coloridas de tiros, lasers e raios varrendo todos os cantos da tela, explosões espalhando estilhaços e destroços para todos os lados e por aí vai. A parte sonora colabora bastante para o clima caótico do jogo, com alguns instrumentais de guitarras distorcidas e barulhinhos de “BOOOOOOOOM” que simplesmente obscurecem todo o resto do áudio.

Enfim, DoDonPachi resume bem a graça de um shooter Bullet Hell: desde que você insista e gaste tempo suficiente aprimorando suas habilidades, desviar de chuvas torrenciais de tiros — desafio que à primeira vista você provavelmente viu como impossível — e fazer aqueles números no topo da tela decolarem viram tarefas bem gratificantes. Parece bobo, mas é verdade: desviar de tiros pode se tornar uma verdadeira arte! Entretanto, se você já jogou o suficiente para achar que este game é um exagero, nem tente ver o que a Cave andou fazendo depois.

Avaliação
Estrela CheiaEstrela CheiaEstrela CheiaEstrela CheiaEstrela Cheia
Screenshots

Curiosidades
Trocadilho

O título do jogo é um trocadilho que só faz sentido em japonês: “dodonpachi” é uma espécie de onomatopéia para o som de um tiro, mas o kanji usado para escrevê-lo pode ser traduzido como “Abelha chefe raivosa” (ou algo do gênero).

Dicas/Segredos
*Segundo “Loop”

Para chegar ao infame segundo loop deste game, você precisa terminar o game com um crédito e cumprir ao menos um dos seguintes pré-requisitos:

  • Não usar mais que duas vidas.
  • Atingir 50 milhões de pontos (50,000,000).
  • Coletar todas as abelhas secretas em 4 das 6 fases (são 13 em cada).
  • Atingir combos de 270 (se você usar a nave vermelha), 300 (se você usar a nave verde) ou 330 (se você usar a nave azul).

Essa segunda volta do game usa as mesmas fases que a primeira, mas as telas têm MUITO mais tiros e no final você enfrentará o verdadeiro último chefe do game. Boa sorte…

Este artigo foi postado em Reviews, Reviews: Arcade e marcado como , , , . Adicione o permalink a seus favoritos.

Um comentário

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *