Einhänder

Review: Bored_Cyrus | Data: 03/08/2010 | Última Revisão: 02/12/2013

Ficha
Plataforma Adaptações/Outras versões Data de Lançamento
PlayStation 20/11/1997 (Japão)
05/05/1998 (Estados Unidos)
Desenvolvimento Publicação Classificação
SquareSoft SquareSoft (Japão)
SCEA (Estados Unidos)
Visão Lateral / Rolagem Horizontal
Multiplayer: Não.
Review


Muitas desenvolvedoras tornam-se de tal forma associadas a certos gêneros que fica difícil imaginá-las fazendo (decentemente) qualquer outra coisa. Isso ocorre com frequência no restrito universo dos shoot-em-ups, que originou-se na longíqua era dos Arcades e sobrevive, há um bom tempo, graças aos esforços de desenvolvedores menores e mais especializados. Por essas e por outras, surpreende que um dos melhores shoot-em-ups do PlayStation tenha partido de um raro momento de excentricidade da SquareSoft! Sim, aquela mesma, em idos tempos apreciada pela sua maestria no desenvolvimento de JRPGs, hoje (sob o nome de SquareEnix) alvo preferencial de hostilidades em blogs e fóruns gamers de todos os cantos do mundo.

Desenvolvido com exclusividade para o console da Sony e lançado apenas poucos meses depois do enorme sucesso de Final Fantasy VII, Einhänder é um dos primeiros casamentos realmente bem-sucedidos da mecânica clássica dos shoot-em-ups com os gráficos poligonais que já se tornavam norma na indústria dos games. Sendo este um game da SquareSoft, talvez fosse natural esperar um enredo rocambolesco, com abundância de cinemáticas e diálogos intrusivos, mas não é isso o que ocorre. De fato (surpresa!), Einhänder foi projetado com surpreendente consciência do gênero e de suas raízes Arcade: o universo fictício do jogo é um elemento marcante, mas permanece no plano de fundo. O que nos interessa, claro, é destruir inimigos e ganhar pontos.

Einhänder não deve ser entendido como uma simples regurgitação de shooters horizontais clássicos como Gradius e R-Type. A jogabilidade engenhosa, relativamente complexa para um jogo do gênero, faz uso de praticamente todos os botões de seu controle. O game disponibiliza três modelos de naves diferentes, com mais duas destraváveis. Todas as naves possuem uma metralhadora comum, de munição infinita, que é permanente. Adicionalmente, você possui uma espécie de “mão” capaz de manipular as armas especiais, chamadas de Gunpods, que são derrubadas por diferentes inimigos ao longo dos estágios. É preciso cautela para não destruir as armas antes de coletá-las! Um dos botões tem a função de alterar a posição das armas especiais: desta maneira, você pode posicioná-las abaixo ou acima de sua nave, ajustando-as conforme a situação demandar. Tais armas possuem munição limitada e é necessário coletá-las novamente para recarregá-las. Outra possível função dos Gunpods é bloquear tiros inimigos, embora isto também signifique inutilizá-los.

Dependendo da nave escolhida, há possibilidade de armazenar mais de um Gunpod simultaneamente e alternar entre eles a qualquer momento. No total, são doze Gunpods, uns mais difíceis de encontrar que outros. Um elemento importante do jogo é que nem todos os Gunpods são úteis em todas as situações, seja pelo poder de fogo limitado, quantidade baixa de munição ou alcance inferior. Outro elemento crucial é a possibilidade de alterar a velocidade de sua nave. Trocar entre um Gunpod e outro, assim como acelerar ou desacelerar, são ações executadas com os quatro botões “L” e “R”, por padrão. Em suma, as possibilidades de manobra em Einhänder são amplas e adaptáveis para diferentes estilos de jogo, ainda que acabem demandando um pouco mais de paciência do jogador iniciante.

Einhänder adota esquemas tradicionais de shooters horizontais clássicos: os estágios são pontuados por checkpoints e não há muita tolerância para erros. Se atingida em cheio, sua nave explode instantaneamente e você é obrigado a voltar a um determinado trecho da fase, normalmente no começo ou no meio. Ao estilo de R-Type e Gradius, portanto, memorizar armadilhas específicas é uma habilidade mais crucial do que simples destreza para desviar dos tiros inimigos. Felizmente, os obstáculos são razoáveis e podem ser contornados com uma quantidade mínima de frustração. Uma grande colher-de-chá é o fato de que, em Einhänder, sua nave não seja destruída instanteamente pelo simples contato com obstáculos, embora saia danificada. O jogo também distribui vidas-extras ao final dos estágios uma vez cumpridos certos pré-requisitos.

Para jogadores mais experientes, interessados em highscores, Einhänder oferece uma mecânica de pontuação bem simples e direta, similar à de outros shoot-em-ups como DoDonPachi. Cada inimigo destruído incrementa um contador no canto inferior da tela, multiplicando os pontos obtidos em até 16 vezes. No entanto, é preciso não deixar a peteca cair: um intervalo de tempo muito grande entre um inimigo derrubado e outro vai reduzindo o multiplicador. Adicionalmente, cada estágio (com exceção dos últimos) possui três segredos (os Secret Special Bonuses), que consistem de determinados objetos e inimigos a serem destruídos em troca de recompensas. Se jogado por pontuação, Einhänder torna-se um intrincado quebra-cabeças que exige conhecimento minucioso do posicionamento dos inimigos e de quais Gunpods serão especificamente derrubados.

Einhänder tem uma atmosfera mais “relaxada” que o costumeiro para jogos do gênero, embalada pelo excelente trabalho de composição de Kenichiro Fukui, que combina vários gêneros de música eletrônica. Se tiver acesso à trilha sonora do game (e quem não tem, em tempos de Internet?), confira a faixa Shudder, uma síntese incrível de Techno e Hip-Hop. No aspecto visual, uma característica marcante de Einhänder são os jogos dramáticos de câmera, que alteram o ângulo de visão sem afetar diretamente os controles. Ou seja, embora haja mudanças de perspectiva, a operação de sua nave permanece restrita ao eixo vertical e horizontal. Ocasionalmente, este efeito (por vezes chamado de “2.5D”) é aplicado com certo exagero. O exemplo mais marcante ocorre com Hyperion, o último chefe do game, que executa piruetas e salta de um lado para outro da tela incansavelmente, gerando uma sensação nauseante de desnorteamento. Entretanto, este é um detalhe menor. A direção artística do game é competente, criando um cenário futurista convincente em que todos os elementos aparentam ser mecânicos e robóticos, operando bem dentro das limitações dos gráficos poligonais: atravessamos centros urbanos com imensas placas de néon, bases militares e fábricas. Não há “quebras” entre as fases: do primeiro ao último estágio, os cenários são conectados fluidamente, pontuados apenas pelas lutas entre os chefes. Estes, por sinal, destacam-se, claramente desenhados e articulados com base em animais reais.

Sob vários aspectos, Einhänder é mesmo uma anomalia dentro do acervo da Square, embora algo de sua assinatura esteja presente: a apresentação impecável e “estilosa”, o excelente trabalho sonoro, até mesmo o pano de fundo (desnecessariamente) elaborado. O game não deve ser entendido como um mero experimento realizado pela desenvolvedora no “período de saco cheio” entre dois RPGs: jogadores experientes encontrarão um shooter horizontal bem-elaborado que expande com bastante engenhosidade muitas das convenções do gênero. Einhänder foi lançado sem muito alarde e, embora apreciado, obviamente nunca atingiu a mesma notoriedade dos outros games da Square. Talvez seja melhor assim.

Avaliação
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